部隊AIとは?
10種類のAIをによって各リーダー=部隊の行動パターン、及び基本能力まで変化させる事ができます。
(但しシェルと同じくリーダー指揮範囲内のみ有効)
各リーダー毎に最大4つ(内2種は全リーダー同じ)まで設定されており、
これにより部隊性能・運用方法にかなりの違いが出てきます。
又、シェルとの併用で絶大な効果を生み出します。
ゲーム覚えたての頃は軽視しがちですが、「AIを制す者は戦闘を制す」といえる位重要な物でしょう。
シェルにも言える事だが攻撃力の補正は自軍ユニットにされるのではなく、
攻撃の瞬間 相手ユニットの防御パラメータを上下させて計算した数値を与える。
防御値、及び攻撃数値についてはユニットDATAを参照
通常 |
指示に従え |
能力修正 | 変化なし |
概要 |
全リーダーにある基本AI 待機中は、敵を発見次第攻撃、移動中なら敵を発見しても攻撃されない限り移動を続ける。 間接攻撃ユニットでこのAIのまま移動させていると、真正面から近接攻撃ユニットがきても接近して攻撃されるまで移動しつづけてしまう。間に壁役のユニットがいても、背中をごりごり押しつづける姿は見れいられません・・・ |
攻撃 |
見つけたら倒せ |
能力修正 | 変化なし |
概要 |
敵を発見すると現行行動を中断して攻撃を行が、攻撃中に移動指示等を出すと指示に従う。 魔道師や弓兵、砲兵を含む部隊に設定しておくと効果的。「防衛AI」を持たないリーダー等の防衛時にはこれがオススメ。 |
殺戮 |
生かして帰すな |
能力修正 | 移動速度×0.9・攻撃対象防御力↓10% |
概要 |
敵を発見次第攻撃を行う。 攻撃値が上がり非常に強力。このAIをもつリーダーは相対的にみて攻撃面で優秀と言って良い。 移動支持はまったく受け付けなくなるので注意。 |
移動 |
風のように進め |
能力修正 | 移動速度×1.2・攻撃対象防御力↑10%・物理防御-10%・魔法防御-10% |
概要 |
移動力が上昇し、敵を発見したときはモチロン攻撃されても反撃を行わず移動を続ける 長距離の行軍や、敵中突破と使い道は多い。 防御面がモロくなるので、戦闘に突入したら忘れずに変更する事。 |
専守 |
命を無駄にするな |
能力修正 | 移動速度×0.9・物理防御+10%・魔法防御+10% |
概要 |
敵を発見しても、待機中・移動中に関わらず自分から攻撃しない。 攻撃を受けると受けた相手にのみ反撃をする。再度移動指示をだせば、それに従う。 防御力がかなり上昇するが、移動力が下がるので行軍には不向きか。 本陣攻撃中の歩兵やゴーレムなどでこのAIがあるリーダーなら、迷わず使おう。 各ユニットに個別指示が出来るなら(間に合うなら)強力なAIになる。 |
主守 |
俺を守れ |
能力修正 | 移動速度×0.95 (リーダーのみ 物理防御+20%・魔法防御+20%) |
概要 |
命令中でもリーダーを攻撃した敵に自動反撃を行う。
リーダーのみだが、防御力がかなり上昇するので部隊兵員の少ない序盤には特に利用価値が高い。 移動力は下がるので注意。 レンツはシェルと組み合わせる事で半無敵状態になる事も出来る。 (詳細は テクニック>応用テクニック>無敵レンツ を) |
統制 |
隊列を乱すな |
能力修正 | 攻撃対象防御力↑5%・物理防御力+10%・魔法防御力+10% |
概要 |
リーダーを中心に行動し、部隊の散らばりを防ぐ。 攻撃値が若干下がるが、部隊全員の防御力が上昇するので防衛はもちろん 侵攻中に使用するのも悪くない。 発売後かなりたってから評価される様になったAI。 |
防衛 |
拠点を死守せよ |
能力修正 | 変化なし |
概要 |
リーダーのいる地点、又は指定した地点を中心に一定範囲内から離れずに攻撃・反撃を行う。 能力変化こそ無いが、本陣裏等に配置する部隊に使用すると効果的。 防衛側リーダーが反撃の為に移動してしまうと指定地点から遠く外れてしまう事も。 |
H&A |
距離を取れ |
能力修正 | 移動速度×1.125・物理防御↓5%・魔法防御↓5% |
概要 |
弓兵・弓騎兵にのみ有効なAI。 一度攻撃した後、ターゲットと反対方向へ少し後退し再び攻撃を繰り返す。 移動速度も上がり一見使えそうなAIだが、意外と追いつかれ易く 部隊もバラバラになりやすい。使いどころが難しいか アイコンはチキン。 |
治療 |
味方の命を救え |
能力修正 | 変化なし |
概要 |
種子使いリーダー(対戦時はアシュリー)のみ所持するAI。 種子使いが、敵から攻撃をしても逃げずに回復を続ける様になる。 自動で回復してくれる有効範囲も広がる。 |